Jugando: Evolución y devolución

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La gente a menudo tiene dificultades para entender la palabra “compromiso”, lo suficientemente segura de que es lo suficientemente fácil de entender como una bolsa de valores, pero en el salón de una empresa moderna está diseñado para intercambiar un artículo como otro costo. Jugué a Final Fantasy Dissidia ayer con una buena PSP antigua cuando admiré el valor de repetición del juego, sí, ya he pasado más de 50 horas en él, que es el propósito de todo este tema.

Por lo general, cuando miras a los juegos más antiguos como Mario y Dave, tenían una cosa unánimemente normal, una adicción a ella. No es que haya extendido mi obsesión por nada, pero a eso ha llegado el paradigma actual del juego; artículo. Siempre he sido jugador, no lo niego y eso es exactamente lo que es mi argumento con los juegos de hoy. En los primeros juegos había un montón de cosas que unían a la gente, pero sobre todo se trataba de lo grande que era la participación del jugador con el entorno del juego o el “mundo” del juego. Y este compromiso tiene poco que ver con gráficos 3D o amplias capacidades.

Veamos el progreso; en primer lugar, fue la llegada de los juegos simples de tipo arcade que fueron fenomenales hasta cierto punto. Mantuvo a los jugadores en el gancho e introdujo todo un nuevo auge de los medios de comunicación en el mundo. Aquí fue donde literalmente todos los niños suplicaron por los sistemas Atari y sus máquinas Pentium II y III tenían emuladores de Sega y NeoGeo instalados (el mío, por cierto, todavía está instalado), y los elementos del juego eran sobre comandos pesados mezclados con secuencias inteligentes. Llémoslo un poco más allá, y los mismos dos sistemas contenían historias mixtas decentes, y la consistencia de los juegos aumenta las oportunidades de medios exploradas de dos maneras. La serie de juegos de lucha KOF es su ferviente testamento, y de ahí surgió un nuevo auge en la estrategia por turnos y el juego de rol, similar a las “novelas impulsadas por el usuario” en las computadoras. Esta adaptación tanto de los juegos como de los medios de comunicación puede llamarse una curva de giro para la industria del juego.

Porque aquí fue donde muchos líderes empresariales se dieron cuenta de que los juegos se pueden usar para simular muchas cosas, casi todo, por lo que el potencial de una mercancía comercial era evidente incluso a partir de ese momento. Desde entonces, hubo un progreso en el aumento de los efectos visuales del juego, las adiciones eran obvias que las imágenes necesitaban más trabajo, por lo que vino la afluencia de inversiones en estudios de juegos y el empuje de los gráficos en 3D en los juegos. Este pico se puede llamar una curva secundaria, porque cuando se creó, el potencial de beneficios comerciales a través de los juegos se convirtió en insuperable o casi ninguno. Las películas de Hollywood te cuentan la historia de un boom y una caída sin falta, pero los juegos tienen un factor de repetición asociado a ellos, independientemente del tamaño de su audiencia, lo que garantiza la recompensa.

Y ese factor de recurrencia fue el dinero siguiente. Todos vemos opciones en línea ofrecidas por juegos que también allanaron el camino para los jugadores que simplemente compran el próximo powerup o actualización en línea. El término “comprar todo” es donde podemos señalar y decir que el juego se ha transmitido. Así que en un lugar donde los juegos eran divertidos con giro extra, como Baldur’s Gate, Ys, Metal Gear Solid, los juegos iban más sobre el valor de la mercancía.

El factor más importante en todo esto, por supuesto, son los juegos móviles, y aquí estoy apuntando a los juegos de teléfonos inteligentes, que son puramente cronometivados para matar. El problema surge cuando la mayoría de los jugadores de teléfonos inteligentes no son jugadores ordinarios, sino más bien para matar el tiempo. Así que si usted da un juego como Subway Surfers en línea para comprar las ventajas de las personas “normales”, ciertos sobres de la competencia entre juegos de consola / PC y juegos de teléfono. Los nichos son diferentes, las categorías son diferentes y el tamaño es diferente. Un juego como Temple Run no se puede comparar con Farcry 3, pero al final, cuando los juegos se convierten en dinero, estas cosas van hacia los lados y se mezclan.

Hoy en día usted tiene elementos fantásticos del juego que se añaden, amueblado y mejorado. Se da complejidad, y con ella algunas funciones se sientan bien, mientras que otras no. Lo que generalmente es perjudicial para el paradigma del desfile de juegos es un enfoque holístico en las ventas, lo que a menudo los hace comprometer muchas cosas desde el lado del juego. En última instancia, si el juego se centra en comprar en lugar de jugar, en lugar de la razón para jugar todo el juego se quita.

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